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Gemini 3.8 Flash vs Gemini 4 Argon, 같은 프롬프트로 3D 퍼즐 게임 만들기 비교 – 광고 속 “프롬프트 하나”는 어디까지 될까

안녕하세요. GS Neotek 정만성 입니다.
Google이 Gemini 3.8 Flash를 공개하면서 “간단한 프롬프트 하나로 3D 퍼즐 게임을 만들었다”는 데모를 보여 줬습니다.
그리고 얼마 전 상위 모델인 Gemini 4 Argon이 정식 출시됐습니다.
벤치마크 점수만으로는 두 모델의 차이가 잘 와닿지 않아서, 같은 프롬프트로 실제 게임을 만들게 하고 직접 플레이해 비교해 봤습니다.

한눈에 보기

항목Gemini 3.8 FlashGemini 4 Argon
퍼즐 진행1. trial1: 발판을 밟아도 반응 없음
2. trial2: 발판은 반응하지만 문이 열리지 않음
2개 모두 끝까지 클리어
화면·연출기본적인 방 구성과 목표 표시1. 자연스러운 조명
2. 진행도 UI, 1인칭 지팡이 등 추가 연출
게임 1개 비용
(생성 1 + 자동 수정 5 + 피드백 1)
약 $0.54~0.60약 $1.55~1.63
게임 1개 제작 시간약 11~13분약 26~28분

결론부터 말하면, Argon은 “끝까지 플레이할 수 있는 게임”을 만들었고 Flash는 첫 방을 벗어나지 못했습니다.

실험 방법

게임 코드는 전부 모델이 작성했습니다.
사람은 프롬프트와 실행 스크립트만 준비했습니다.

  • 호출 방식: Vertex AI의 generateContent REST API를 직접 호출 (global 위치)
  • 프롬프트: 데모를 재현한 같은 프롬프트 사용 (“마법사가 고대 성 내부를 1인칭으로 탐험하며 퍼즐을 푸는 3D 게임, 단일 HTML, Three.js”)
  • 공통 조건: temperature 0.7, 최대 출력 토큰 65,536, 같은 텍스처 이미지 사용
  • 모델별로 2번씩(trial1, trial2) 처음부터 새로 생성

라운드는 3단계로 진행했습니다.

라운드내용
① 한 방 생성프롬프트 1회, 수정 없음
② 자동 수정 5회실행 화면 스크린샷과 콘솔 로그만 다시 넣어 스스로 고치게 함
(사람 개입 없음)
③ 고정 피드백 1회조작 방향, 충돌, 퍼즐 클리어 가능 여부를 점검하라는
같은 문구를 두 모델에 똑같이 전달

참고로 Google 데모는 Google Antigravity에서 반복(looping) 지시로 게임을 만들고, 텍스처는 Nano Banana로 생성했다고 소개돼 있습니다.
이 글에서는 같은 흐름을 Vertex AI API 직접 호출로 재현했고, 텍스처도 이미지 모델로 미리 만들어 두 모델에 똑같이 제공했습니다.
데모에 쓰인 실제 프롬프트는 공개되지 않아, 데모 내용을 보고 재현한 프롬프트를 사용했습니다.

같은 프롬프트로 만든 첫 방 비교. 위는 Gemini 3.8 Flash, 아래는 Gemini 4 Argon
같은 프롬프트로 만든 첫 방 (위: Gemini 3.8 Flash trial1·trial2 / 아래: Gemini 4 Argon trial1·trial2)

플레이 비교

Gemini 3.8 Flash

Flash 게임은 두 개 모두 첫 방을 벗어날 수 없었습니다.

  • trial1: 안내대로 발판을 순서대로 밟아도 아무 반응이 없었습니다.
  • trial2: 발판을 밟으면 불은 켜지지만, 힌트 순서대로 밟아도 “초기화되었습니다”라는 메시지만 반복되고 문이 열리지 않았습니다.
Gemini 3.8 Flash 게임: 힌트 순서대로 발판을 밟아도 초기화만 반복되는 장면
Gemini 3.8 Flash (trial2): 힌트 순서대로 밟아도 초기화만 반복되고 문이 열리지 않습니다

Gemini 4 Argon

Argon이 만든 게임은 두 개 모두 처음부터 끝까지 막힘 없이 플레이했습니다.
조작 버그가 없었고, 퍼즐을 풀 때마다 문이 열리며 다음 구역으로 이어졌고, 마지막 클리어 화면까지 문제없이 도달했습니다.

trial1은 발판 순서 맞추기 → 룬 3개를 모아 제단에 바치기 → 석상 블록을 밀어 마법진에 넣기 → 최종 크리스탈 작동까지, 세 가지 시련과 마지막 방이 자연스럽게 이어졌습니다.

Gemini 4 Argon 게임: 첫 방부터 클리어까지 진행하는 장면
Gemini 4 Argon (trial1): 세 가지 시련을 지나 클리어까지
Gemini 4 Argon 게임 클리어 화면

trial2는 전체 디자인이 한층 밝고 부드러웠고, 프롬프트에 없던 1인칭 마법 지팡이 모델, 제단 위 크리스탈, 진행도 표시 UI까지 스스로 추가했습니다.
조명도 벽과 바닥에 자연스럽게 번져, 같은 텍스처를 썼는데도 Flash보다 훨씬 분위기 있는 화면이 나왔습니다.

다만 trial2는 시점을 마우스 드래그로 돌리는 방식이라, 마우스 움직임에 시점이 바로 따라오는 일반적인 1인칭 방식보다 조작이 불편하게 느껴졌습니다.

숫자로 본 차이

항목Gemini 3.8 Flash
(trial1 / trial2)
Gemini 4 Argon
(trial1 / trial2)
비용 (호출 7회)$0.60 / $0.54$1.63 / $1.55
전체 소요 시간11분 / 13분28분 / 26분
호출 1회 응답 시간약 1~2분약 3~4.5분
최종 코드1,525줄 / 1,469줄1,733줄 / 1,735줄
  • 단가는 100만 토큰당 Flash 입력 $0.75·출력 $3.75, Argon 입력 $2·출력 $10 기준입니다(Argon은 2026년 11월 30일까지 출시 기념가).
  • Argon은 비용이 약 2.8배, 시간이 2배 이상 들었습니다.
  • 그래도 게임 하나에 2천 원대이고, 결과물이 실제로 끝까지 플레이된다는 점을 생각하면 충분히 낼 만한 차이라고 느꼈습니다.

좋았던 점

  • 1. 처음부터 “플레이할 수 있는” 게임을 만듭니다.
    Argon이 만든 게임 2개 모두 별도 수정 없이 끝까지 클리어할 수 있었습니다.
  • 2. 조작이 안정적입니다.
    끼임이나 막힘 같은 조작 버그 없이 처음부터 끝까지 진행할 수 있었습니다.
  • 3. 연출 완성도가 높습니다.
    자연스러운 조명, 1인칭 지팡이, 진행도 UI처럼 프롬프트에 없는 디테일까지 채웠습니다.

아쉬웠던 점

  • 1. 응답이 느립니다.
    호출 1회에 3~4분이 걸려, 여러 번 고쳐 가며 만드는 작업에서는 기다리는 시간이 길게 느껴질 수 있습니다.
  • 2. 조작 방식이 아쉬운 경우가 있었습니다.
    trial2는 시점 회전이 마우스 드래그 방식이라 일반적인 1인칭 게임보다 불편했습니다.
  • 3. 비용이 Flash의 약 3배입니다.
    출시 기념가가 끝나는 12월부터는 단가가 2배로 오를 예정이라 반복 작업이 많다면 부담이 될 수 있습니다.
  • 4. 모델별 2회 실험이라는 한계가 있습니다.
    생성 결과는 매번 달라지므로, 다른 프롬프트나 장르에서는 차이가 다르게 나타날 수 있습니다.

마무리

광고 속 “프롬프트 하나로 게임 완성”은 Flash로는 쉽지 않았습니다.
같은 조건에서 Argon은 한 번에 끝까지 플레이되는 게임을 만들어 냈습니다.
빠르게 많이 시도해야 하는 작업은 Flash, 결과물이 한 번에 제대로 동작해야 하는 작업은 Argon이 더 적합해 보입니다.

5/5 - (평가 개수 : 1)

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필자: 정 만성

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